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玩游戏的疯狂

如果一个孤独的、蓬头垢面的人站在临时演讲台上说他应该当首相,路过的精神病医生会诊断出他患有这样或那样的精神疾病。但是,如果同一个精神科医生经常出现在同一个地点,看到数百万人向同一个孤独、破旧的人敬礼——他的诊断会是什么?当然,是不同的(也许是更具政治色彩的)。

社交游戏与疯狂游戏的区别在于数量:参与者的数量。疯狂是一个人的游戏,即使是大规模的精神错乱,范围也是有限的。此外,长期以来(例如,凯伦·霍尼(Karen Horney))已经证明,某些精神障碍的定义高度依赖于主流文化的背景。精神障碍(包括精神病)是时间依赖和位置依赖的。从社会、文化、历史和政治背景来看,宗教行为和浪漫行为很容易被解释为精神病理。

尼采(哲学)、梵高(艺术)、希特勒(政治)和赫茨尔(政治梦想家)等形形色色的历史人物实现了从极端分子到中心舞台的平稳过渡。他们成功地吸引、说服和影响了关键的人群,为这种转变提供了条件。他们在正确的时间和正确的地点出现在历史的舞台上(或在死后被安置在那里)。《圣经》中的先知和耶稣是类似的例子,尽管他们有更严重的失调。希特勒和赫茨尔可能患有人格障碍——几乎可以肯定,圣经中的先知都是精神病患者。

我们玩游戏是因为它们是可逆的,结果也是可逆的。没有一个游戏玩家期望他的参与或他的特定举动会在历史、人类、领土或商业实体上留下持久的印象。这确实是主要的分类学差异:当同一类行动不打算对环境产生持久(即不可逆)影响时,它可以被归类为“游戏”。当这种意图很明显时,同样的行为就完全不同了。因此,游戏与记忆的联系并不密切。它们注定要被遗忘,被时间和熵,被我们大脑中的量子事件和物理现实中的宏观事件侵蚀。

游戏——与所有其他人类活动截然相反——是熵性的。负熵——减少熵和增加顺序的行为——出现在游戏中,只是在之后被逆转。这一点在电子游戏中表现得最为明显:破坏性行为构成了这些精巧设计的基础。当孩子们开始玩耍时(就这一点而言,成年人也一样——请看埃里克·伯恩关于这一主题的书),他们开始解体,开始破坏性的分析。玩游戏是一种分析活动。正是通过游戏,我们认识到自己的短暂,死亡的阴影正在逼近,我们即将解散,蒸发,湮灭。

在日常生活中,我们压抑这些事实,以免它们压倒我们。一正面认出他们,我们就会哑口无言,一动不动,手足无措。我们假装我们会永生,我们用这个荒谬的,反事实的假设作为工作假设。玩游戏让我们通过参与活动来面对这一切,从它们的定义来看,这些活动是暂时的,没有过去也没有未来,是暂时的和身体上的分离。我们离死亡只有一步之遥了。

难怪仪式(游戏的一种变体)是宗教活动的典型代表。宗教是人类为数不多的直面死亡的学科之一,有时是作为核心(想想耶稣的象征性牺牲)。仪式也是强迫症的标志,这是对被禁止的情绪压抑的反应(我们对死亡的流行、普遍和不可避免的反应几乎是相同的)。当我们从意识到游戏相对缺乏持久的重要性——到自命它们很重要时,我们才从个人向社会转变。

从疯狂到社交仪式的过程贯穿于游戏中。从这个意义上说,这是从游戏到神话的转变。神话是一个封闭的思想系统,它定义了“允许的”问题,那些可以被问的问题。其他问题是被禁止的,因为如果不完全诉诸另一个神话,它们就无法得到答案。

观察是一种行为,这是神话的诅咒。观察者被假定在被观察的系统之外(这种假定本身就是科学神话的一部分,至少在哥本哈根量子力学解释被提出之前是这样)。

从旁观者的角度来看,游戏看起来非常奇怪、不必要和荒谬。它没有理由,没有未来,它看起来漫无目的(从功利主义的角度来看),它可以与其他思想体系和社会组织(对任何神话的最大威胁)相比。当游戏被转化为神话时,变形金刚小组犯下的第一个行为就是禁止所有参与者(愿意或不愿意)的观察。

内省取代了观察,成为一种社会强制机制。游戏,在它的新伪装下,变成了一个先验的,假定的,公理的和教条的实体。它衍生出一群口译员和调解员。它将参与者(以前是玩家)与局外人或外星人(以前是观察员或不感兴趣的一方)区分开来。游戏失去了让我们面对死亡的力量。作为一种神话,它承担着压制这一事实以及我们都是囚犯这一事实的功能。地球实际上是一个死亡病房,一个宇宙死囚区:我们都被困在这里,我们都被判了死刑。




今天的电信、运输、国际计算机网络和文化提供的统一只会加剧和加重这种幽闭恐惧症。诚然,在几千年后,随着太空旅行和太空居住,除了我们(有限的)寿命的限制外,我们细胞的细胞壁将几乎消失(或变得可以忽略不计)。死亡是因祸得福,因为它激励人们采取行动,以“不错过生命的列车”,它保持了奇迹感和无限可能性的(虚假的)感觉。

这种从疯狂到游戏再到神话的转变受到超级游戏指导原则的元法则的约束。我们所有的游戏都是这种超级生存游戏的衍生品。这是一种游戏,因为它的结果不能保证,它们是暂时的,在很大程度上甚至是未知的(我们的许多活动都是为了破译它)。这是一个神话,因为它有效地忽略了时间和空间的限制。这是一种单轨思维:促进人口增长,以对冲神话之外的突发事件。

根据定义,所有鼓励资源优化、调节、秩序增加和负熵结果的定律都属于这个元系统。我们可以严格地说,法律之外不存在任何人类活动。这是不可想象的,它应该包含自己的否定(哥德尔式),因此它必须是内部和外部一致的。同样不可思议的是,它不会十全十美,因此它必须包罗万象。它的全面性不是形式逻辑的全面性:它不是所有可以想象的子系统、定理和命题的系统(因为它不是自相矛盾或自我挫败的)。它仅仅是对人类开放的可能性和现实的列表,并考虑到他们的局限性。这正是金钱的力量。它是——而且一直都是——一个抽象维度远远超过其有形维度的符号。

这就赋予了金钱一种优先的地位:衡量的标尺。游戏和神话的结果都需要被监控和衡量。竞争只是确保个人持续参与游戏的一种机制。测量是一个更重要的因素:生存策略的效率是一个问题。人类如何衡量其成员的相对表现(和贡献)——以及他们的整体效率(和前景)?钱来了。它是统一的、客观的、对不断变化的环境作出灵活和迅速的反应的、抽象的、容易转化为有形的——简而言之,在任何给定的测量时刻,它都是一个完美的生存机会晴雨表。正是由于它作为一个普遍的比较尺度的作用,它才获得了它所拥有的力量。

换句话说,金钱拥有最终的信息内容:关于生存的信息,生存所需的信息。金钱可以衡量表现(游戏邦注:这能够提高玩家的生存反馈)。金钱赋予了身份——在这个充斥着信息、异化和同化的世界里,这是一种区分自己的有效方式。金钱巩固了一价评级(一种等级制度)的社会体系——这反过来又通过最小化影响决策的信息来优化决策过程。例如,在证券交易所交易的股票价格(某些理论家)被假定包含(并反映)有关该股票的所有可用信息。类似地,我们可以说,一个人拥有的金钱数量包含了关于他或她的生存能力以及他或她对他人生存能力的贡献的足够信息。肯定有其他——可能更重要的衡量标准——但很可能缺乏:不像货币那么统一,不像货币那么普遍,不像货币那么有效,等等。

据说金钱可以给我们买到爱(或者从心理上说,金钱代表了爱)——而爱是生存的先决条件。如果没有给予我们的爱或关注,我们中很少有人能活下来。我们一生都是依赖的生物。因此,在一条不可避免的道路上,当人类从游戏走向神话,从神话走向衍生的社会组织时,他们越来越接近金钱及其所包含的信息。货币包含不同形式的信息。但这一切都归结为一个非常古老的问题,适者生存。




我们为什么喜欢运动?

对竞争性和孤独运动的热爱——不,是沉迷——跨越了所有社会经济阶层和所有人口统计数据。无论是作为被动的消费者(观众),球迷,还是参与者和实践者,每个人都喜欢这样或那样的运动形式。这种普遍的倾向从何而来?

运动能满足多种心理和生理深层需求。在这一点上,它们是独一无二的:没有任何其他活动能像运动那样对一个人的情感和身体的这么多方面做出反应。但是,在更深层次上,体育提供的不仅仅是原始本能(或基本本能,取决于一个人的观点)的即时满足,比如竞争和统治的冲动。

1.辩护

体育,无论是竞争性的还是单打独斗的,都是道德剧。运动员面对其他运动员,或自然,或他(她)自己的局限性。赢得或克服这些障碍被解释为善战胜恶,优越战胜劣等,最好战胜勉强,功绩战胜庇护。它证明了日常宗教道德原则的正确性:努力就会有回报;决心产生成就;质量至上;正义得到了伸张。

2.可预测性

世界被看似随意的恐怖行为撕裂;愚蠢的充满了愚蠢的行为;冲动的:不受控制的冲动的;而且毫无意义。体育运动是基于规则的。他们的世界是可以预见的,在这个世界里,裁判员主要执行的是客观公正的原则。体育是关于世界应该是什么样子的(遗憾的是,它不是)。这是一种安全的错觉;舒适区;这是人类有能力建设乌托邦的承诺和证明。

3.模拟

这并不是说体育运动毫无意义或与我们的日常生活无关。恰恰相反。它们是对生活的封装和模拟:它们融合了冲突和戏剧性,团队合作和奋斗,个人斗争和集体冲突,胜利和失败。运动能在安全的环境中促进学习。宁可在足球比赛或网球场上被击败,也不要在战场上失去生命。

参赛者并不是唯一受益的群体。体育比赛的观察者从他们超然的、安全的、孤立的栖息中,通过间接的方式增强了他们的经验宝藏;学习新技能;遇到多种情况;增强他们的应对策略;个人成长和发展。

4.可逆性

在体育运动中,总有第二次机会,这往往是生活和自然给我们的否定。没有什么损失是永久的和致命的;没有什么失败是无法克服和逆转的。反转只是暂时的情况,而不是毁灭的前厅。在这种确定性的保障下,运动员和观众敢于、试验、冒险和探索。冒险的感觉渗透在所有运动中,除了少数例外,它很少伴随着即将到来的厄运或众所周知的过高的价格标签。

5.归属感

没有什么比体育更能激发归属感、归属感和归属感了。体育运动需要团队合作;思想的交汇;谈判和易货;战略游戏;结合;还有对微小差异的自恋(当我们把最恶毒的情绪——攻击、仇恨、嫉妒——保留给那些与我们最相似的人:比如对方球队的球迷)。

运动,就像其他上瘾的东西一样,也为它们的支持者和参与者提供了一种“外骨骼”:意义感;日程:事件的时间表;训练制度;仪式、仪式和仪式;制服和徽章。它给原本混乱而漫无目的的生活注入了使命感和方向感。

6.自恋满足(自恋供给)

成为一名医生需要几年的时间,而在学术界获得奖项或奖项需要几十年的时间。它需要智慧、毅力和超乎寻常的努力。一个人作为作家或科学家的地位反映了天赋和辛勤劳动的有力结合。

对于一个体育迷来说,获得和声称专业知识,从而激发听众的敬畏,赢得同龄人的尊重,要轻松得多。在生活的其他领域,球迷可能是一个彻头彻尾的失败者,但他或她仍然可以凭借他们对体育琐事的了解和叙事技巧,获得赞美和钦佩。

因此,运动提供了一条获得成就和回报的捷径。由于大多数运动都不复杂,所以进入门槛很低。体育是很好的平衡器:一个人在竞技场、赛场或球场之外的地位是无关紧要的。一个人的地位实际上是由他痴迷的程度决定的。



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APA的参考
瓦克宁,S.(2008年1月12日)。The Madness of Playing Games, HealthyPlace。于2022年11月13日从//www.5wetown.com/personality-disorders/malignant-self-love/madness-of-playing获取

最后更新:2018年7月4日

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