玩游戏的疯狂
粗野的,如果一个孤独的人,站在一个讲台说他应该成为总理,他会被路过的精神病医生诊断为患有精神障碍这个或那个。但同样的精神病学家频繁的同一地点,看到一群数百万行礼的同样的孤独,破旧的图——他的诊断是什么?当然,不同的政治色彩的(可能)。
似乎除了设置社交游戏疯狂的一件事是定量:所涉及的参与者的数量。疯狂是一个单人游戏,甚至大众心理障碍是有限的范围。此外,它长期以来一直是卡伦·霍尼(例如,通过)证明某些精神障碍的定义是高度依赖于主流文化的背景下。精神障碍(包括精神病)时间和locus-dependent。宗教行为和浪漫的行为可以很容易地解释为精神疾病检查时的社会、文化、历史和政治背景。
等历史人物尼采(哲学),梵高(art),希特勒(政治)和赫茨尔(政治远见)使得这光滑的相变疯狂边缘的中心舞台。他们成功地吸引、说服和影响关键人的质量,提供过渡。他们出现在历史的舞台(或被放置在死后)在正确的时间和正确的地方。圣经的先知耶稣是相似的例子虽然更严重的障碍。希特勒与赫茨尔可能患有人格障碍——圣经中的先知,几乎可以肯定,精神病。
我们玩游戏,因为他们是可逆的,成果是可逆的。没有游戏机预计他的参与,或他的特定的历史留下持久的印象,同人类一样,一个地区,或者一个业务实体。的确,这是主要的分类差异:同一类行为可分为“游戏”不打算发挥持久的(不可逆)对环境的影响。当这样的意图是显而易见的——同样的行为符合一些完全不同的。游戏,因此,只有温和与记忆有关。他们是为了被遗忘,被时间侵蚀和熵,通过量子事件在我们的大脑和宏大的事件在物理现实。
游戏——而不是绝对所有其他人类活动——是熵的。负熵-减少熵和增加的行为秩序存在于一个游戏,后来被逆转。其他地方都更为明显比在视频游戏:破坏性的行为构成这些玩意儿的基础。当孩子开始玩(和成人,看到埃里克·伯恩的关于该主题的书籍开始解散,被狼狈地分析。玩游戏是一种分析活动。通过游戏,我们认识到临时,即将到来的死亡的阴影,我们即将解散,蒸发,湮没。
这些事实我们压抑正常的生活——惟恐他们淹没我们。额承认他们会使我们说不出话来,一动不动,瘫痪。我们假装我们要永远活着,我们使用这个荒谬的,反事实假设工作假说。玩游戏可以让我们面对这一切通过参与活动,由于其本身的定义,是暂时的,没有过去,没有未来,暂时的分离和身体分离。这是我们得到一样濒临死亡。
难怪仪式(游戏)的变种代表宗教活动。宗教是为数不多的人类学科直面死亡,有时作为一个核心(考虑象征耶稣的牺牲)。仪式也有强迫症的标志,这是镇压禁止的情绪反应(反应发生率、普遍性和死亡的必然性是几乎相同的)。当我们从一个有意识的确认的相对缺乏持久的游戏的重要性——借口,他们是重要的,我们从个人到社会的过渡。
从疯狂到社会仪式穿越游戏的方式。从这个意义上说,从游戏过渡到神话。神话是一个封闭系统的思想,定义了“允许”的问题,那些可以问。不能回答其他问题被禁止,因为他们没有求助于另一个神话。
观察是一种行为,这是诅咒的神话。外的观察者认为是观测系统(推定,本身是科学的神话的一部分,至少在量子力学的哥本哈根解释了)。
游戏看起来很奇怪,不必要的和荒谬的外部观察者的视角。没有理由,没有未来,它看起来漫无目的(从功利主义的角度来看),它可以相比的替代系统的思想和社会组织(任何神话)的最大威胁。当游戏转化为神话,第一幕犯下的变压器是禁止所有观测的参与者(愿意或不愿意)。
内省取代观察和成为社会胁迫的机制。的游戏,新的伪装,变成了一个先验的,假设、公理和教条主义的实体。这旋转的种姓口译员和介质。它区分参与者(以前,玩家)来自外界或外星人(原名观察员或不感兴趣方)。和游戏失去力量去面对我们死亡。作为一个神话它假定镇压的作用这一事实,我们都是囚犯的事实。地球是一个死亡的病房里,一个宇宙死刑:我们都困在这里,我们所有人都被判死。
今天的电信、运输、国际计算机网络和文化的统一提供只会加剧和强调这幽闭恐怖症。当然,在一个几千年,太空旅行和太空居住,我们细胞的城墙将会几乎消失了(或变得可以忽略不计)除了约束(限制)的寿命。死亡率是因祸得福,因为它促使人类行为以“不要错过生命的列车”,它维护的好奇感和(假)的无限可能性。
这种转换从疯狂到游戏神话受到meta-laws超级比赛的指导方针。我们所有的游戏是超级比赛的衍生品的生存。这是一个游戏,因为它的结果是没有保证的,他们都是暂时的,在很大程度上不知道(我们的许多活动是针对解密)。它实际上是一个神话,因为它忽略了时间和空间的限制。一根筋:促进人口的增长作为对冲事件,这超出了神话。
鼓励的所有法律、优化资源、住宿、增加秩序和negentropic结果,属于这个meta-system根据定义。我们可以严格声称存在没有法律,没有人类活动之外。很难想象它应该包含自己的否定(哥德尔),因此必须在内部和外部一致。它是不可思议的,它将不那么完美,所以它必须全包。它的全面性不是正式的逻辑:它不是系统的所有可能的子系统、定理和命题(因为它不是自相矛盾的或者弄巧成拙)。它仅仅是可能性的列表和现状对人类开放,考虑到其局限性。精确,这是金钱的力量。,一直都是一个抽象的符号尺寸远远大于其有形。
这赋予金钱首选地位:测量杆。比赛的结果和神话都需要监视和测量。竞争只是一种机制来确保持续的个人参与这个游戏。测量完全是一个更重要的元素:生存策略的效率问题。人类怎么能衡量其成员的相对性能(贡献),他们的整体效率(和前景)?钱是方便的。这是统一、客观、反应灵活、立即改变情况下,抽象,容易就能改造成有形资产——简而言之,一个完美的晴雨表的生存机会在任何给定的测量。正是通过其作为一个普遍比较规模——它来获得可能拥有。
钱,换句话说,有最终的信息内容:信息关于生存,生存所需的信息。钱措施性能(允许生存提高反馈)。钱带来的身份——一个有效的方法来区分自己信息充斥的世界,疏远和吸收。资金巩固了社会系统的单价评级(等级)——反过来,通过最小化的优化决策过程影响到他们所需的信息。股票在证券交易所交易的价格,例如,假设(通过某些理论家)将(反映)所有可用的信息关于这个份额。类似地,我们可以说,一个人的钱包含足够的信息关于他或她的生存能力和他或她的贡献他人的生存能力。必须有其他——可能更重要的措施——但它们,很可能,缺乏:不像钱,统一不是普遍的,强有力的,等等。
钱是买我们爱(或站,心理上),爱是生存的先决条件。很少有人会活不下去的爱或蜂拥而至的关注我们。我们是依赖的生物在我们的生活。因此,在不可避免的路径,当人类从游戏的神话和神话衍生社会组织——他们上靠拢的钱,它包含的信息。钱包含不同形式的信息。但这都归结到适者生存的很古老的问题。
为什么我们喜欢运动吗?
——不,上瘾的爱情——竞争和孤独的运动跨越所有社会经济阶层和人口统计数据。是否作为一个被动的消费者(观众),风扇,或者作为参与者和实践者,人人都喜欢运动的一种形式或另一个。这个普遍倾向自何处?
体育迎合多种心理和生理深陷的需求。他们是独一无二的:没有其他活动响应作为很多维度做运动的人,情感,和身体。但是,在更深的层面上,体育提供即时满足以上的原始(或基地,取决于一个的观点)本能,如竞争和主导的冲动。
1。辩护
体育、竞争和孤独,都是道德。运动员面临其他运动员,或自然,或他(她)自己的局限性。赢得或克服这些障碍是解释是正义战胜邪恶的,优于低,最好的仅仅是足够的,值得在赞助。的辩护quotidian-religious道德的原则:努力的回报;确定收益率成就;质量上;正义就完成了。
2。可预测性
世界是被看似随机的恐怖行动;充斥着愚蠢的行为;由无法控制的冲动;和没有意义。体育运动是基于规则的。他们的可预测的宇宙里,裁判主要实现客观,但只是原则。体育是世界上应该如何(遗憾的是,并不是)。这是一个安全的错觉;一个舒适区;承诺和示威,人类能够产生一个乌托邦。
3所示。模拟
这并不是说体育是无菌的或与我们的日常生活无关。相反的。他们是一个封装和模拟的生活:他们将冲突和戏剧,团队合作和努力,个人奋斗和社会冲突,胜利和失败。体育促进一个安全的环境中学习。更好的被打败在足球比赛或者在网球场上比在战场上失去生命。
参赛者不只有好处。从他们的分离,安全,和孤立的栖息,观察家体育游戏,然而间接经验,增强他们的宝贵的经验;学习新技能;遇到多方面的情况;增强他们的应对策略;和个人成长和发展。
4所示。可逆性
在体育运动中,总有一次机会,经常否认我们的生活与自然。没有损失是永久性的和严重的;没有失败是不可逾越的,不可逆转的。逆转只是一个暂时的条件,而不是毁灭的前厅。安全在这种确定性,运动员和观众敢,实验,风险,和探索。冒险的感觉弥漫在所有的运动,除了少数例外,这是很少的陪同下即将到来的厄运或过高的迷你。
5。归属感
不喜欢运动鼓励一种归属感,归属感,we-ness。运动需要团队合作;意见一致;协商和交换;战略游戏;结合;和自恋的小差异(当我们储备最致命的情绪——侵略,仇恨,嫉妒——对那些像我们最:对方球队的球迷,例如)。
运动,就像其他成瘾行为,也为他们的支持者和参与者提供一个“exo-skeleton”:一种意义;事件的时间表;一个政权的培训;仪式、礼仪和仪式;制服和徽章。它混乱和无目的的生活应该兼顾使命感和方向。
6。自恋的满足(自恋的供应)
这需要好几年的时间成为一个医生,几十年赢得奖或在学术奖项。它需要智慧,毅力,和大量的工作。作为一个作家的地位或科学家反映一个强有力的自然禀赋和辛勤劳动的鸡尾酒。
是更繁重的体育迷收购和索赔经验,从而产生敬畏之心他的听众,赢得同行的尊重。风扇可能是一个彻底的失败在生活的其他方面,但他或她仍然可以发表声明称赞和羡慕的体育琐事和叙事技巧的源泉。
运动因此提供了一个捷径成就和奖励。因为大多数体育运动是简单的事务,门槛低。体育运动是伟大的均衡器:一个人的地位以外的领域,这个领域,或者法院无关。一个站是由一个痴迷的程度。
APA的参考
Vaknin,美国(2008年1月12日)。疯狂的玩游戏,HealthyPlace。检索2023年4月16日从//www.5wetown.com/personality-disorders/malignant-self-love/madness-of-playing